A 8° nivel, el Paladín obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra ataques que imponen niveles negativos y salvaciones para recuperarse de niveles negativos. Todo aliado en un radio de 10 pies (3 m) obtiene un bonificador +2 por moral a dichas salvaciones.
El aura sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.
A 8° nivel, puedes rodearte con un campo de energía salvaje que se manifiesta como un aura de caos de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día, que no tienen que ser consecutivos, como tu nivel de Clérigo. Todos los enemigos que se encuentran en este aura deben declarar un tipo de acción al comienzo de su turno (atacar, lanzar un conjuro, moverse, usar un objeto o activar una aptitud especial) y llevar a cabo una salvación de Voluntad. Las criaturas que fallan la salvación de Voluntad deben llevar a cabo una acción diferente a la declarada. Si tienen éxito, deben llevar a cabo la acción declarada. Las criaturas no pueden elegir acciones que no pueden llevar a cabo.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de destrucción de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos los ataques llevados cabo contra objetivos en este aura (incluyéndote a ti) obtienen un bonificador por moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas.
El poder del aura maligna de un antipaladín (consulta el conjuro Detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un Paladín que usa Castigar al mal sobre un antipaladín causa 2 pg de daño por nivel de Paladín en su primer ataque con exito.
A 3° nivel, un espía maestro puede usar Aura mágica dos veces al día, pero sólo para hacer que un objeto parezca no ser mágico.
Esta aptitud proporciona un bonificador +4 por desvío a la CA, y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que esté en un radio de 20 pies (6 m) del ángel, contra los ataques llevados a cabo o los efectos creados por criaturas malignas. Por lo demás funciona como un efecto de Círculo mágico contra el mal y un Globo de invulnerabilidad menor, ambos con un radio de 20 pies (6 m), y nivel de lanzador igual a los DG del ángel. Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque de estadísticas de un ángel.
A 8° nivel, puedes emitir un aura protectora de 30 pies (9 m) como acción estándar. Los aliados que se encuentran en este aura obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a todas las tiradas de salvación. Además, los aliados presentes en el área obtienen los beneficios de Protección contra el mal (aunque los bonificadores a la CA y a las salvaciones no se apilan con los concedidos por este efecto). Puedes usar esta aptitud durante antos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.
A 9° nivel, puedes crear una lámina de colores en cascada. Este poder actúa como un Muro de fuego, pero inflige daño por frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado de la aurora que tú decides fascina a las criaturas que están a 10 pies (3 m) de ella, hasta un máximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvación de Voluntad niega este efecto de fascinación. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero.
A 2° nivel, el ronin aprende a confiar únicamente en sí mismo, incluso encontrándose en la situación más difícil. Siempre que el ronin falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto con una duración mayor a 1 asalto, puede intentar otra tirada de salvación al final del segundo asalto del efecto. Si supera esta nueva tirada de salvación se aplica el mismo efecto que si hubiera superado la salvación original (negando parte o todo el efecto). Además, siempre que un ronin queda reducido por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse, eligiendo el mejor resultado.
A 9° nivel, cada vez que alcanzas a un único objetivo con un conjuro que causa daño, puedes llevar a cabo una prueba de embestida como acción rápida. Tu BMC para esta maniobra es igual a tu nivel de lanzador de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Podrás llevar a cabo esta maniobra incluso aunque el objetivo no esté dentro del alcance cuerpo a cuerpo, y no provocarás un ataque de oportunidad por llevarla a cabo. Si el objetivo está en contacto con tierra, piedra o roca, obtienes un bonificador +4 a tu prueba de BMC.
Una vez por minuto y durante 1 asalto, la tarasca puede moverse a una velocidad de 150 pies (45 m). Esto incrementa su bonificador por Acrobacias para llevar a cabo pruebas de saltar a +87.
A 15° nivel, un soldado de falange obtiene un bonificador a las pruebas de BMC con las maniobras de arrollar y de embestida. Este bonificador depende del tipo de escudo usado: +1 con una rodela, +2 con un escudo ligero, +3 con un escudo pesado o +4 con un escudo pavés. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
A 20° nivel, quedas imbuido con la esencia del caos puro. Obtienes inmunidad al ácido, a la petrificación y a los efectos de polimorfía (excepto cuando te los lanzas a ti mismo), así como un bonificador +2 a las CD de las salvaciones y a las pruebas para superar la RC de las criaturas con el subtipo legal.
Siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el GM.
El investigador puede utilizar una acción de prestar ayuda como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. Un investigador puede gastar un uso de Inspiración para realizar en su lugar una acción de prestar ayuda como una acción rápida.
A 2° nivel, siempre que un adalid de la orden del dragón emplee una acción de prestar ayuda para ayudar a uno de sus aliados, recibe un bonificador +3 a sus CA, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. A 8° nivel, y cada seis niveles posteriores, este bonificador aumenta en un +1 adicional.
A 5° nivel y como acción rápida, un inquisidor puede imbuir una de sus armas (o uno de los extremos de un arma doble) con la aptitud especial de arma Azote. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando usa esta aptitud (y un subtipo si el tipo de la criatura es ajeno o humanoide). Una vez seleccionado, el tipo puede cambiarse como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor empuña el arma. Si se le cae o se la quitan, el arma vuelve a conceder esta aptitud si le es devuelta al inquisidor antes de que finalice la duración. Esta aptitud dura tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como el nivel de inquisidor.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
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| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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